探寻最初文字武侠的艺术 MUD
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探寻最初文字武侠的艺术 MUD

黑屏之上,字符跃动,一方由文字构筑的江湖缓缓展开。繁华的街道上,车流、人流穿行不息。喧嚣的世界中,那是如此纯净的一片净土。

再次打开《北大侠客行》,黑色屏幕上白色字符渐次浮现,恍若踏入一座数字世界的古庙,耳边似乎响起溪水叮咚之声,眼前仿佛浮现绿树成荫的山谷,远处花香隐隐袭来。

那是九十年代末的江湖,一方由字母与符号构筑的武侠世界。

pkuxkx 北大侠客行

文字世界的巫师

1970年的ARPANET(阿帕网)已初具雏形,并且开始向非军用部门开放,许多大学和商业部门开始接入,同时阿帕网在美国东海岸地区建立了首个网络节点。

当时阿帕网只有四台主机联网运行,甚至连局域网(LAN)的技术也还没有出现。从现在的眼光来看,这种传输规模甚至不如现代家用路由器。

1977年问世的"1977三杰"(Apple II "Apple II")、Commodore PET和TRS-80)为个人计算奠定了基础,但这些机器性能有限,且未形成统一标准。

Apple II
Apple II

当时的计算机在办公室或大学之外的用处仍然有限,更多是一件昂贵的新奇物品,专供技术狂热者使用。它们速度缓慢且难以操作,大多数在开机后只显示为黑色屏幕,需要使用者输入相当复杂的命令,才能开始执行任务。

1979年,第一批在线服务提供商开始在美国出现,包括 CompuServe、The Source 等。这些并非今天的互联网服务提供商(ISP),而是提供一系列在线服务(如邮件、在线报纸、聊天室和游戏)的平台,且所有这些服务都需要收费。

CompuServe
全球第一家网络服务提供商 CompuServe

在硬件方面,英特尔发布了其16位微处理器8086,随后又推出了准16位的8088,以满足市场对低价处理器的需求。这些处理器后来被IBM的第一代PC机所采用,为个人计算机的普及奠定了硬件基础。

20世纪70年代末,埃塞克斯大学的学生罗伊·特鲁布肖(Roy Trubshaw)接触到了一款名为《巨洞探险》的文本冒险游戏。这款游戏完全依靠文字描述来构建世界,玩家通过输入简单的文本命令进行交互。

巨洞探险
巨洞探险

特鲁布肖被这种形式深深吸引,但他萌生了一个革命性的想法:如果能让多个玩家同时进入这个文本世界进行冒险,那会怎样?

当时,埃塞克斯大学使用的是DEC-10大型计算机。特鲁布肖运用了分时技术,使得这台大型机能够同时处理多个用户进程,这为多人同时在线的虚拟世界提供了技术基础。他使用一种名为“MACRO-10”的汇编语言进行初期开发,后来为了更易于维护和扩展,又创造了一种专用的MUDDL语言

MUD1 (Multi-User Dungeon 多使用者迷宫) 的最初版本规模很小,仅包含约20个相互连接的“房间”(游戏场景),玩家可以通过大约10条文本指令进行基本操作。这个世界虽然是纯文字的,但已经具备了虚拟世界的雏形:持久存储。即使服务器重启,游戏世界和玩家的进度也会被保留。与以往具有网络联机功能的游戏相比, MUD1是第一款真正意义上的实时多人交互的网络游戏。

1979年,特鲁布肖邀请了他的同学理查德·巴图(Richard Bartle)加入这个项目。不久后,特鲁布肖毕业离校,将MUD1的开发和维护工作完全交给了巴图。

与特鲁布肖偏向“技术性”不同的是,巴图对游戏进行了大规模的扩展和完善,他将游戏内的房间数量从最初的十几个大幅增加到数百个,极大地丰富了游戏世界。他还引入了更为复杂的任务、谜题以及计分系统,让玩家的冒险有了更明确的目标和成长轨迹。

MUD1
MUD1

MUD1被不断的完善、优化后,在1978年10月20日,由二人打造的MUD1在埃塞克斯大学的校园网络内推出。MUD1一经推出,便受到了大量玩家的喜爱,在文字世界中冒险、战斗、解决各种谜题成为了大多数学生茶余饭后的活动。

1980年,埃塞克斯大学接入了ARPAnet。这使得校园网络以外的玩家,甚至包括其他国家的研究人员,也能够通过早期互联网连接到MUD1。突如其来的访问量激增一度导致大学系统资源紧张,校方甚至不得不限制用户的登录时间。但这恰恰证明了MUD1的巨大吸引力,它迅速在新生的互联网上流行开来。

巴图出于学术共享的目的,将MUD1的源代码提供给其他研究者和开发者参考。源代码被广泛传播,到1983年末,ARPAnet上已经出现了数百份拷贝,并在全球催生了众多的衍生版本。这种“开源”行为虽然影响了MUD1的独家性,却极大地加速了多人在线角色扮演游戏这一类型的普及和发展。

1987年,MUD1被授权给美国在线信息服务商CompuServe进行商业化运营,并改名为《不列颠传奇》,这款游戏持续运行了二十多年,成为有记录以来运行时间最长的MUD系统。

此外,在MUD1的基础上,后来发展出了开源的MudOS(1991年),它成为了众多后续网络游戏的服务器架构雏形。

巴图在运营MUD1的过程中,对玩家行为进行了深入研究,并于1996年提出了著名的 “巴图玩家模型” (Bartle's Taxonomy)"),将MUD玩家分为杀手型、成就型、社交型和探索型四种。这一理论对分析网络游戏玩家社会行为及后续网络游戏开发产生了深远影响。

巴图玩家模型
巴图玩家模型

MUD1本身作为图形MUD(或称MMORPG)的雏形,其核心设计理念(如多人互动、持续的世界、角色成长等)被后来的网络游戏继承。

从西方地牢到东方江湖

MUD1的创世之风,很快便吹向了遥远的东方。其火种借由新兴的全球网络ARPANET悄然蔓延,至1990年代初,已传入中文地区。最初的种子,落在了中国台湾的学术土壤之中。

1992年,台湾中央大学出现了首个华文MUD《Formosa》,采用SillyMUD系统(衍生自DikuMUD),但场景消息为英文,且只允许输入英文。

1993年,一位名为张民欣Annihilator,亦称阿奈雷特)的交通大学学生,成功对当时流行的MERC系统(衍生自DikuMUD)进行修改,首度使MUD具备了显示及输入中文的能力。他所架设的《风之传说》因此吸引了大量玩家,成为当时的明星站点。

然而,DikuMUD系统以C语言开发,更新内容需关闭服务器重启,限制颇多。

与此同时,一种更为灵活的系统——LPMUD开始显现其优势。LPMUD系统区分为使用C语言撰写的驱动核心(driver)和使用LPC脚本语言撰写的游戏库(mudlib)。这种架构允许开发者在无需重启服务器的情况下动态更新游戏内容,实现了开发者与玩家可同时在线的愿景。

1993年底,Annihilator引进了新的LPMUD系统,在交通大学的服务器上开设了名为《东方故事》的MUD站。这并非一个简单的汉化版本,它完全舍弃了原有Mudlib内附的西方奇幻内容,自行创作了一个全新的故事背景与时空,并将中国武侠题材正式纳入网络游戏内容。此举标志着中文MUD从“翻译模仿”走向了“原创尝试”,《东方故事》也因此成为第一个中国武侠题材的网络游戏。

新东方故事
新东方故事

侠客行与江湖梦

中文武侠MUD的真正繁荣,始于一次关键的技术共享与一群海外学子的武侠情怀。

1994年,Annihilator转入台湾大学,因感原有系统对武侠题材支持有限,他重新开发了一套全新的、更为轻量高效的mudlib系统,命名为《东方故事2天朝帝国》(简称ES2),并以开放源代码的方式公开发布。

东方故事2:天朝帝国
东方故事2天朝帝国

这一举措如同为后来的开发者提供了一套强大的“武侠游戏引擎”,极大地降低了创建MUD的门槛,直接促使LPMUD在包括北美、大陆、台湾等华文地区流行开来。

1995年底,在北美留学的一批中国学生中,方舟子、翔少爷、时空、丁、草鱼五人正沉迷于台湾推出的《东方故事2天朝帝国》。但他们觉得游戏中“带了许多巫术,非纯粹武侠”。

于是,方舟子萌生了一个念头:何不利用ES2开放源码的便利,创建一个更符合金庸武侠原著精神的文字世界?

方舟子负责策划,以金庸小说为蓝本,并将策划书贴于当时全球唯一的中文互联网讨论区“alt.chinese.text”(ACT)上。

经过约两个月的紧张开发,这款名为《侠客行》的中文文字MUD于1995年底在北美服务器上正式运行,它采用简体中文界面,是首个面向华语圈的简体中文网络游戏。游戏采用MudOS驱动+LPC语言的开发模式,继承了ES2的先进架构,实现了多人实时在线和虚拟世界的持续发展。

侠客行
侠客行

《侠客行》的出现,在海外留学生和少数国内早期网民中引起了巨大轰动。玩家通过Telnet客户端登录这个纯文字的世界,用指令探索扬州城、拜入少林武当、修炼降龙十八掌,体验着一个前所未有的、可互动的江湖梦。

江湖世界遍地开花

《侠客行》游戏推出后,服务器一开始放在加拿大的大学中,有些教授与学生免费提供服务器支持,但很快人数激增。

1996年时,《侠客行》在线上开始华山论剑活动,当时1000多人同时在线,服务器无法承受,于是几个人开始筹划更换服务器。

1996年5月,服务器换好了,也因此发生了件令人沮丧的事情。因为忽略了安全的因素,服务器被其中一名玩家黑掉,将其中的程序全部拷贝。

很快团队就发现了这个问题,警告了这名玩家。但游戏服务器被攻破后,全部源代码已被公开流传。期间,源程序也传入国内,部分校园开始改写类似的游戏。开发小组在经过权衡后,决定顺势将《侠客行》彻底开源。

正是这次“塞翁失马”,使得《侠客行》的代码迅速传入中国大陆,各高校和民间技术爱好者纷纷以此为基础架设自己的MUD站点。

一时间,各类中文MUD如雨后春笋般涌现。其中,1996年创立于北京大学东门物理楼一台服务器上的《北大侠客行》,成为了一支极具生命力的分支。

北大侠客行
北大侠客行

而依据泄露的代码,大陆地区也诞生了《西游记》《风云》《金庸群侠传》等大量改编自不同小说背景的成功分支。这股由开源精神推动的创作热潮,让武侠MUD在1990年代中后期达到了空前繁荣,真正意义上开创了中国网络游戏的先河。

文字艺术的意境坚守

这些由字符构建的武侠世界,拥有图形游戏难以企及的独特意境之美。

游戏伊始,玩家或见:“谷中绿树成荫,却不见有多么明媚的花开于此,但你仍能闻见了远远飘来的花香。耳边听到了溪水叮咚的声音...” 此类纯粹的文字描述,摒弃了图形的局限,将无尽的想象空间交还给了玩家自身。

正如MUD爱好者所言,这种由文字激发的、因人而异的想象空间,是任何华丽特效都无法媲美的。

更重要的是,MUD游戏确立的许多核心机制,如虚拟世界的持续发展性、玩家角色的成长、实时的多人交互与社交、以及高自由度的门派选择与正邪道路,都为后来的图形网络游戏(MMORPG)奠定了基本范式

可以说,现代大型多人在线角色扮演游戏的灵魂,早已在二十多年前的文字泥巴中塑造成型。

从字符到像素:图形世界的继承与革新

文字MUD所奠定的江湖梦,在1990年代末终于迎来了视觉上的具象化。这一转变并非对文字世界的抛弃,而是以新的技术形式延续并拓展了其核心精神。

1997年问世的《网络创世纪》作为图形网游的开山之作,其设计理念与文字MUD一脉相承。它不仅是第一款实现“坐骑”概念和换装系统的网络游戏,更继承了文字MUD中高度自由的交互系统——玩家可与环境中几乎所有元素互动,从割下其他玩家的耳朵到在任意地点建造房屋,这些皆源自文字MUD时期已存在的自由交互理念。

网络创世纪
网络创世纪

《网络创世纪》同时确立了诸多沿用至今的网游规则:红名惩罚机制(杀人太多)、技能树系统、以及虚拟经济的雏形,这些实为文字MUD中纯文本交互的图形化转译。

值得注意的是,图形化并未削弱社交深度,反而通过头像、表情动作等视觉元素,强化了玩家间的身份认同与情感连接。

1999年推出的《无尽的任务》《网络创世纪》基础上,进一步将文字MUD中的复杂机制系统化。它首创的仇恨系统与Raid团队副本,实为文字MUD中团队合作与怪物行为规则的精细化与平衡性调整。而其庞大的任务体系,更是直接受文字MUD中基于文本的叙事传统的启发。

无尽的任务
无尽的任务

2004年上线的《魔兽世界》之所以能成为MMORPG的巅峰,正因它完美地整合并优化了前代的优秀设计。

魔兽世界
魔兽世界

其副本系统解决了野外资源争夺的矛盾,装备绑定机制保证了玩家获得的独特性,而语音社交的引入更是将文字MUD时期的“打字交流”升级为实时语音协作,极大地增强了团队作战的沉浸感与效率。

图形化也带来了商业模式的根本性变革。2005年《热血江湖》推出“免费游戏+内购商城”模式,颠覆了文字MUD及早期图形网游依赖时间点卡的收费模式。2006年巨人网络的《征途》则将商业化推向极致,其“开箱”机制与国战系统,虽促进了玩家竞争与营收,但也部分远离了文字MUD时期相对纯粹的氛围。

热血江湖
热血江湖

然而,意境的转化是图形化进程中最值得深思的一环

文字MUD通过抽象的文本激发玩家无穷的想象力,所谓“千人千面”。而图形世界将一切具象化,在提供直观、强烈感官刺激的同时,也不可避免地限定了想象的边界。

正如《魔兽世界》虽构建了宏伟的艾泽拉斯,但其一草一木皆已被设计师定义,玩家探索的“未知感”与自我构建的“意境美”,相较于在文字MUD中阅读“谷中绿树成荫,却不见有多么明媚的花开于此,但你仍能闻见了远远飘来的花香”时所生发的无限遐想,已然不同。

从MUDOS体系到支持动态负载均衡的无缝地图第三代服务器架构,技术发展是图形世界进化的底层支柱。未来,随着VR/AR、人工智能乃至量子计算等新技术的发展,图形网络游戏有望实现更深度的沉浸感和更智能的交互。

但无论技术如何革新,成功网络游戏的核心,或许始终在于对精彩叙事、宏大世界、精密细节以及人性把握的坚持,这正是在二十多年前的文字泥巴中便已塑成的灵魂。

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感谢观看!江湖再见。

参考资料

mudchina
北大侠客行MUD百科
MUD.REN | MUD游戏玩家社区
欧美网游简史 第一章 MUD:创造世界的巫师 - 楚云帆
凡人修仙传mud

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